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嫌なことを忘れてとにかく行動するために

身体を落ち着かせる 心と体は相互につながっていて、心→体だけではなく体→心にも作用する 楽しくなくても笑うと楽しい気持ちを感じる 息を吸う時間よりも吐く時間を長くすると、副交感神経が優位になって落ち着きやすい 息を吸うと交感神経が、息を吐くと副交感神経が活発になる 4秒かけて息を吸って、6秒かけて息を吐く 筋肉をほぐすことで、緊張や不安が和らぐ 緊張や不安を感じると、交感神経が活性化して筋肉が無意識にこわばったり力んでいる 筋肉を弛緩させることで副交感神経が優位になって、呼吸が深くなる 筋肉のこわばりは、緊張しているという感覚を脳にフィードバックして、心理的緊張を強めるループに繋がる 軽くその場でジャンプしたり、手を開いてゆるめるなどが効果的 神経は差分(※変化量)で状態を判断するので、軽い運動(※適度な刺激)の後に深い弛緩が起こりやすい 全く面白くなくても、物語の主人公のように「面白くなってきやがったな」とつぶやく 自分のことを神視点から見下ろしながら、脅威ではなく成長する試練が与えられたと解釈できる 交感神経が活性化しているのは、逃走するためではなくて闘争するためだと錯覚させる 瞑想などのマインドフルネスでも、同じようなことをやってる 主人公が何の苦労もなく目的を達成し続ける物語が面白いわけがないので、むしろ自分の人生のスパイスになる出来事だと解釈する 自分の身に起きたことをただ感じるのではなく、第三者として観察する視点を意識する 幸せや不幸や痛みや快楽などの全ては、自分と自分以外(※自分の周りの環境や他者)との意識の境界をどこに設定するかによって決まる 低い給料だが客からめちゃくちゃ感謝される仕事の場合、やりがいを感じる人は自分の意識の境界が広くて、最悪な仕事と感じる人は自分の意識の境界が狭い 嫌なことを紙に文字として書く 考えることは書くことよりも数十倍の速度でできてしまうので、必要以上に不安になって同じことを何度も考えてしまう 声に出して自分で自分に説明すると、嫌なことを客観的に見やすくなる 自分で自分の体を触っても、愛情ホルモンのオキシトシンが生成される オキシトシンは質の高い眠りに欠かせない成分なので、寝る前や疲れてイライラしている時は両手のひらで顔を包みこむと良い ①考えない②自分でコントロール可能なことにのみ集中する 不安は自分に予測可能なリスクが...

ゲームすることを辞めて勉強するための習慣

 やるべきではないことをやらないようにするには 本当に自分の意志でやりたいのか? 意識的な選択よりも前に、脳が無意識に決定を下している 脳が無意識に決定したことを後から意識が解釈(※正当化)している 複数の顔写真から魅力的な1枚を選んでもらう実験で、選んだ顔写真を別人にすり替えても、6割超の人が気付かずに写真の人物が魅力的な理由を説明した 現在の選択は変えられないが、未来の選択は変えられる 依存 ①ランダムな頻度で報酬が発生して、②段階的に難易度が上がって、③少し頑張れば報酬が増える場合に依存が発生しやすい ④明確なルールが存在するから自己コントロール感があって、⑤即座に結果がフィードバックされる場合はさらに危険 ③結果に対する報酬はもちろん、①予測不可能性に対してもドーパミンが多く放出される 予測誤差(※実際の報酬と期待した報酬の差)がプラスなほど、ドーパミンが放出される 報酬が確実にもらえる場合は予測誤差が0なので、ドーパミンの放出は少ない ゲームをしたいのではなく、ゾーンに入ることを報酬として感じている可能性がある ゲームがしたいのではなく、勉強したくないだけ 現実世界で自分の人生をコントロールできていない人間が、コントロール可能に見えるバーチャル空間に引き寄せられる 負けるとわかっていても、安心感のある(※自分でコントロールできているように感じる)ものに引き寄せられる 現実世界で解消すべき問題から逃避して、ゾーンに入って忘れたいだけ 簡単に勝ててしまうとゾーンに入れないので、報酬を受け取ったとしてもあまり嬉しくない 報酬が与えられた瞬間よりも、与えられそうな報酬を待っている状態の方がドーパミンが多く放出される ランプが点灯したら餌がもらえると学習したサルは、ランプが点灯しただけでドーパミン・ニューロンが発火した 酔うと理性が働きにくくなるのと同じように、ゲームやSNSをしている人間は酔っぱらってバカになっている 人間の脳は、ダンバー数(※150人)程度の村で生活している時と物理的に大きな変化がないので、数百万人が存在するSNSに適応できるわけがない 意志力 現在の選択を変えるために使うのではなく、未来の無意識が好ましい結果を選択するために使う 意志力を使って我慢するのではなく、そもそもやりたいと考えなくなる環境を作るために意志力を使う やりたくないこ...